Вы находитесь на сайте журнала "Вопросы психологии" в восемнадцатилетнем ресурсе (1980-1997 гг.).  Заглавная страница ресурса... 

60

 

ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ КОНСУЛЬТАЦИЯ

 

ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВНУТРЕННЕГО ПЛАНА ДЕЙСТВИЙ ШКОЛЬНИКОВ

 

Е. В. ЗАИКА

 

Внутренний план действий (ВПД), или просто способность выполнять действия в уме, является одной из универсальных характеристик человеческого сознания и представляет собой ключевое условие для развития интеллекта (Л.С. Выготский, П.Я. Гальперин, Я.А. Пономарев). С точки зрения классификации психических явлений, ВПД не относится ни к одному из традиционно выделяемых психических процессов, а представляет собой нерасторжимое единство, сплав внимания, мышления, воображения и памяти.

Несмотря на исключительную важность ВПД в структуре человеческой психики, в системе традиционного школьного обучения эта способность целенаправленно не формируется. В этих условиях она может складываться только стихийно, а это значит, что процесс ее формирования протекает неоптимально и полученный результат далеко не всегда соответствует максимально возможному уровню ее развития у каждого конкретного ребенка. Среди традиционных приемов формирования ВПД в массовой школе можно назвать пожалуй лишь устный счет (на уроках математики) да устный разбор слов и предложений (на уроках языка). Этого явно недостаточно и, как показывает опыт, эти приемы чрезвычайно мало эффективны, так как более или менее развивают одни аспекты ВПД, оставляя при этом в стороне другие, и происходит это в ситуациях, как правило, неинтересных, нудных и тревожных для детей — в рамках выполнения серьезных учебных заданий на уроках с угрозой получить плохую отметку.

Ни в коей мере не претендуя на сколько-нибудь полное решение проблемы развития ВПД, отметим, что одним из возможных (и, вероятно, все-таки дополнительных по отношению к уроку) путей формирования и совершенствования ВПД школьников является игровой тренинг. Именно в игре, а не на улице, в ситуации эмоциональной раскованности и безопасности, непосредственного общения со сверстниками, выполнения не деловых, серьезных, а необычных, веселых заданий, предполагающих интеллектуальное соревнование с одноклассниками, складываются, на наш взгляд, гораздо более благоприятные условия для развития ВПД, обеспечивающие более высокое его качество.

Развитый ВПД предполагает наличие весьма многообразных и сложных психических способностей. Так, совершаемые в уме действия можно разделить по их содержанию на две группы: действия по заданному алгоритму (чисто исполнительские) и творческие, предполагающие планирование и поиск стратегий решения задачи (с выраженным ориентировочным компонентом), а по используемому материалу — на три группы: с предметами (фишки, пирамиды), образным (рисунки, схемы) и знаковым (цифры, слова) материалом. При пересечении этих двух

 

61

 

классификаций образуется шесть «зон» ВПД, характеризующих различные его аспекты: действия по алгоритму с предметным материалом, действия творческие с образным материалом и т.д.

Описанные в статье игры направлены на формирование такого аспекта ВПД, как способность выполнять действия по алгоритму, со знаковым (цифровым и словесным) материалом: имеется материал, состоящий из ряда элементов (связанных или не связанных друг с другом) и имеется хорошо известный алгоритм перестановок или иных преобразований этих исходных элементов; необходимо получить некоторый новый результат, продукт, выполняя все эти преобразования в уме, и в конце назвать его.

Подчеркнем особо, что в основной части тренинга преобразования следует выполнять именно в уме, т. е. без всяких внешних предметных действий и даже без зрительных опор на исходный материал. Однако на начальных его этапах, в процессе освоения алгоритма и первых пробах его применения необходима отработка действий в материальном плане (или во внутреннем, но со зрительными опорами — в зависимости от исходного уровня развития игроков). Возврат к этим генетически более ранним уровням необходим и при возникновении различных затруднений при функционировании ВПД: действие трудное, не выполненное в уме, тут же переводится на более низкий уровень и выявляется причина его сбоя при протекании в уме.

Сложность выполняемых заданий, определяемая степенью громоздкости алгоритма, количеством исходных элементов материала и фактом их связности или несвязности, постепенно увеличивается таким образом, чтобы для каждого ребенка постоянно чередовались этап легкого, почти автоматического выполнения заданий с этапом трудных, напряженных, находящихся на грани возможного в ВПД; впоследствии эта трудность в процессе многократных тренировок и анализа ошибок устраняется, действия становятся легкими, но после этого вводятся задания повышенной сложности, и все начинается сначала. Чередование заданий, осуществляющихся то «весело», то «на пределе», придает тренингу особый эмоциональный и мотивационный заряд за счет того, что ребенок имеет возможность поочередно то наслаждаться легкой и успешной игрой своего интеллекта, то напряженно преодолевать возникающие интеллектуальные трудности, чтобы снова поскорее добиться желанной и уже испытанной им легкости.

Описанный тренинг ВПД рекомендуется проводить на специальных занятиях во внеурочное время по 45-60 мин два раза в неделю. На начальных этапах освоения задания фиксируется только правильность или неправильность его выполнения, а на заключительных (при высокой доле правильных ответов) — еще и скорость его выполнения. Результаты заданий, выполняемых игроками поочередно, сравниваются не только между собой, но и с более ранними их результатами, чтобы отметить индивидуальный прогресс каждого игрока. Часть описанных игр представляет собой модификации известных психодиагностических методик и детских развлечений, другие разработаны автором.

 

ИГРЫ С ЦИФРАМИ

 

Называние цифр в обратном порядке. Зачитывается ряд из трех, четырех или пяти цифр, например, 8, б, 5, 2. В ответ надо назвать эти же цифры, но в порядке от последней к первой: 2, 5, 6, 8. В других вариантах этой игры можно зачитывать не отдельные цифры, а четырех-пятизначные количественные или порядковые числительные, обозначающие, например, число яблок на дереве или число жителей затерянного в океане острова, или год какого-либо исторического события, а игроки в ответ должны назвать числительные, «обратные» по отношению к заданным, например, 6179 яблок ® 9716 яблок; 1978-й год ® 8791-й год. Для повышения игровой мотивации детей можно

 

62

 

представить ребятам, что все эти события в фантастической стране под названием Наоборотия.

Называние чисел, увеличенных или уменьшенных на несколько единиц. Зачитывается ряд из трех-шести цифр, например: 3756. В ответ надо назвать другие цифры — на 1 (или на 2) большие (или меньшие): 4867 (или 5978, или 2645). Аналогично предыдущей игре, такие преобразования можно делать и с количественными и порядковыми числительными (2563-й год-3674-й год) и представлять, что все это разыгрывается в стране с названием «На-единицу-большия» или каким-либо подобным.

Называние чисел, недостающих до десятка. Зачитывается ряд цифр, например: 3942. В ответ вместо каждой из заданных цифр следует назвать другую — ту, которая обозначает недостающее до десятка число. Так, вместо 3 называется 7, поскольку 3 + 7 = 10, вместо 9 - 1, поскольку 9 + 1 = 10, и в итоге получается: 7168. Такие же трансформации выполняются и с числительными и при желании обставляются сказочными сюжетами.

Называние чисел, увеличенных или уменьшенных в два раза. Вместо каждой цифры заданного ряда называется другая — обозначающая вдвое большее или меньшее число; в случае уменьшения вдвое нечетного числа называется ближайшее к половине большее целое число (например: 7 ® 4, 9 ® 5). Так, исходный ряд 342 преобразуется при увеличении каждого числа в 684, а при уменьшении в 221. Во всех случаях исходный материал подбирается так, чтобы при преобразованиях не было переходов через десяток.

Называние последней цифры от умножения на два. Эта игра аналогична предыдущей, но здесь допустимы переходы через десяток. Так, заданный ряд 8456 преобразуется следующим образом: 8х2=16, называется последняя цифра 6; 4х2=8, 5х2=10, 6х2=12; в итоге называем: 6802.

Неравномерный счет вперед или назад. К заданному числу нужно поочередно прибавлять (или из него вычитать) то одно, то другое число, стараясь при этом не допускать ошибок. Например, от 8 считаем вперед, прибавляя поочередно 3 и 4: 8 11 15 18 22 25 29 32 36 39 43 ... Или от 10 считаем вперед, прибавляя 8 и вычитая 5: 10 18 13 21 16 24 19 27 22 ... Для повышения интереса игроков можно представлять, что, например, некоторый заколдованный человек может подниматься по лестнице, только ступая сразу через несколько ступенек вверх, а потом — через несколько ступенек вниз, и надо быстро назвать номера ступенек, на которых он меняет направление.

Устный счет с заданным отклонением. Используются любые традиционные задания на устный счет (на сложение, вычитание, умножение, деление), но вместо правильного ответа надо давать ответ, отклоняющийся от него на какое-либо заранее оговоренное число, например, больше на 7 (или меньше на 12). Тогда: 17+21=38, но надо ответить 45 (так как 38+7=45) или 26 (т. е. 38—12). Можно представить, что в некоторой фантастической стране все результаты арифметических вычислений искажены на эту заданную величину, и задача игроков — овладеть этой особой арифметикой.

Расположение цифр в возрастающем или убывающем порядке. Например, вместо заданного ряда 72685 следует назвать 25678 (или 87652); вместо 2746-го года ® 2467-й год (или 7642-й). Можно представить, что злой волшебник нарушил порядок цифр, и задача игроков — быстро его восстановить.

Продвижения по цифровым узорам. Пять цифр названного ряда, например: 72685, следует расположить в уме соответственно пяти точкам домино в направлении сверху вниз:

7      2

    6

8      5

Затем также, в уме осуществляется продвижение по этим цифрам в направлении, например, из левого верхнего угла (7) к правому нижнему углу (5), а затем из левого нижнего (8) к

 

63

 

правому верхнему (2), называя все встречающиеся на пути цифры; в данном случае это: 765862.

Возможны и другие цифровые узоры, например, расположение заданного ряда в виде креста слева направо:

         8

7       2      6

         5

с последующим прочтением цифр по часовой стрелке, начиная с верхней, а затем называя цифру, оказавшуюся в середине: 86572.

Серийные вычитания. Цифры заданного 4- или 6-значного ряда следует расположить в своем представлении так, чтобы вторая половина ряда оказалась строго под первой, а затем из верхних чисел вычитаются нижние и называется результат в каждом столбике. Например, для ряда из 4 цифр 5832:

5   8

-3  2

2   6

Для ряда из 6 цифр 758624:

7  5  8

-6 2  4

 1  3  4

Называются, соответственно, только цифры 2 и 6 или 1, 3, 4; все промежуточные перестановки и вычисления выполняются в уме. Можно представлять, что это особый способ шифровки чисел, принятый среди разведчиков; чтобы передать информацию о наличии у противника 24 самолетов и 134 танков резидент прибегает к такой завуалированной форме ее передачи, чтобы ни один перехватчик, не знающий кода, не догадался, о каких количествах идет речь.

 

ИГРЫ СО СЛОВАМИ

 

Чтение слов наоборот по буквам. Заданное слово (сперва из трех, затем из четырех, пяти, шести и т. д. букв) следует прочитать по буквам в обратном порядке, справа налево, например, работа ® атобар. Для повышения игровой мотивации можно сказать ребятам, что это особый иностранный язык, употребляемый в сказочной стране Зазеркалье или Наоборотия ее жителями — наоборотами или перевертышами, или в мирах, где ход времени противоположен нашему: время течет из будущего в прошлое, поэтому звуки, произносимые у нас первыми, на этом языке оказываются последними. Эти и аналогичные сказочные и фантастические сюжеты можно использовать и во всех последующих играх.

Чтение фраз наоборот по буквам. Эта игра подобна предыдущей, но только в ней вместо отдельных слов используются несложные фразы из трех-пяти коротких слов, например: «домик в лесу» - «усел в кимод». При этом участники игры договариваются, что буквы Ь, Ъ и И при обратном чтении опускаются, однако их наличие сигнализируется хлопком в ладоши, следующим после прочтения соответствующего слова, например: «Был другой день» ® «Нед (хлопок) огурд (хлопок) лыб».

Чтение слов и фраз наоборот по слогам. Эта игра подобна двум предыдущим, по в ней разбиение слон проводится не по буквам, а по слогам. Например, фраза «высокое дерево» превращается в этом случае в «во-ре-де е-ко-со-вы».

Чтение слов и фраз наоборот по морфемам. Эта игра подобна трем предыдущим, но в ней членение слов производится по морфемам (приставка — корень — суффикс или группа суффиксов — окончание), например: развлечение — «е (окончание) — ени (группа суффиксов) — влеч (корень) — раз (приставка)».

Чтение рядов слов наоборот. Зачитывается ряд из трех-пяти слов, не связанных друг с другом по смыслу и по звучанию, например: почта, лес, огурец, медаль. В ответ надо назвать их в строго обратном порядке: медаль, огурец, лес, почта.

Чтение предложений наоборот. Прочитывается недлинное предложение (из четырех — семи слов), например: «Никто,

 

64

 

кроме тебя, этого не сделает». В ответ надо назвать все слова, входящие в это предложение, в обратном порядке: «Сделает не этого тебя кроме никто». По договоренности игроков можно выделять хлопками запятые и другие разделительные знаки, имеющиеся в предложении.

Чтение слов через букву. Заданное слово, например: сладость надо прочитать так, чтобы в нем звучали лишь первая, третья, пятая и т. д. буквы, игнорируя вторую, четвертую и т. д., в нашем случае должно прозвучать: с а о т. В более сложном варианте игры следует прочитывать длинные слова через две буквы на третью, например: математика - мета.

Смешанное чтение слов по буквам. Зачитываются два слова, состоящие из одинакового количества букв. В ответ следует назвать новое, искусственное слово, составленное из первой буквы первого слова, второй второго, третьей первого, четвертой второго и т. д., например: СеЛо, пАрК ® САЛК. Затем слова меняются местами, и в начало ставится первая буква второго слова: ПаРк, сЕлО - ПЕРО. Более сложный вариант игры предполагает поочередное смешивание букв из трех разных слов, например: РабОта, гИтаРа, заРеВо ИРОРО.

Смешанное чтение слов по буквам в обратном порядке. Эта игра подобна предыдущей, только смешивание букв начинается не от начала, а от конца слова: с последней буквы первого слова, например: рУкА, КиНо АНУК, а затем ОКИР.

Смешанное чтение слов по слогам. Эта игра аналогична двум предыдущим, но здесь членение слов производится не по буквам, а по слогам, например: ХАмеЛЕон, руКОятКА ® ХА-КО-ЛЕ-КА. При этом можно представлять, что создаются гибриды из двух разных предметов и подбираются их названия.

Чтение слов от краев к середине. Заданное слово следует прочитать, двигаясь как бы одновременно и от начала, и от конца, чтобы дойти до середины. При этом на первое место ставится его первая буква, на второе последняя, на третье — вторая от начала, на четвертое — предпоследняя и т. д., например: ОгуреЦ - ОЦгеур.

Включение лишних букв в слово. Заданное слово надо преобразовать так, чтобы в промежутках между каждой парой составляющих его букв появилась одна лишняя буква. Можно предложить несколько разных вариантов такого вставления дополнительных букв, однако желательно, чтобы образованные таким способом искусственные слова по своему звучанию были похожи на привычные слова. Например: палка ® пЛаВлЕкРа или пРаЕлОкВа. Можно считать, что это эффективный способ простого зашифровывания важных сообщений.

Очищение слова от лишних букв. Эта игра противоположна предыдущей. Задается слово, «засоренное» лишними буквами, вставленными через одну. Надо его очистить от засорения и произвести исходное слово, например: кРуЯ-сИт ® куст. Можно представлять, что совершается расшифровка закодированных разведданных, или что злой волшебник смешал буквы в словах, и следует очистить родной язык от этого вредного вмешательства.

Чтение предложений через слово. Задается предложение из пяти — семи слов, например: «Сережа обычно просыпается около семи часов утра». В ответ следует прочитать его, опуская при этом каждое второе слово: «Сережа ... просыпается ... семи ... утра». Затем оно прочитывается с опусканием первого, третьего и т. д. слов: «... обычно ... около ... часов» ... Заметим, кстати, что игра, противоположная этой, когда предъявляются предложения с каждым вторым опущенным словом и игроки должны заполнить эти пропуски, составив как можно больше интересных и разнообразных по содержанию предложений, может применяться для развития воображения школьников.

Чтение предложений от краев к середине. Заданное предложение надо прочитать как бы одновременно и с начала, и с конца: сперва называется его первое слово, затем последнее, затем

 

65

 

второе от начала, затем предпоследнее и т. д. до середины. Например, предложение «И от улыбок девушек вся улица светла» превращается в: «И светла от улица улыбок вся девушек». В целях большей занимательности игры можно разрешать игрокам изменять форму слов, добиваясь их связности в новом, искусственном предложении, например: «И светлЫ от улицЫ улыбКИ всЕХ девушек».

Смешанное чтение фраз и предложений через слово. Задаются два предложения с одинаковым числом слов, например: «Утро в сосновом лесу» и «Дорога идет под гору». В ответ следует назвать новое, искусственное предложение, составленное из первого слова первого заданного предложения, второго — второго, третьего — первого и т. д.: «Утро идет сосновом гору». Затем заданные предложения меняются местами и из них составляется новая фраза: «Дорога в под лесу».

Наложенное чтение фраз и предложений. Эта игра аналогична предыдущей, только наложение, в отличие от смешения, предполагает, что ни одно слово не опускается, а просто вслед за первым словом первого предложения называется первое слово второго предложения, затем после второго слова первого предложения идет второе слово второго предложения и т. д. Например, две фразы: «Расцветали яблони и груши» и «Поплыли туманы над рекой» при их наложении превращаются в: «Расцветали поплыли яблони туманы и над груши рекой».

Разделение наложенных фраз. Эта игра противоположна предыдущей и вызывает гораздо большие трудности. Прочитанную бессмысленную фразу, составленную методом наложения двух исходных предложений, желательно необычных по содержанию, следует разложить на два отдельных предложения, придерживаясь правила: первое слово относится к первому предложению, второе — ко второму, третье — к первому и т. д. Например: «Песня сердце плыла смеялось медленно звонко» «Песня плыла медленно» и «Сердце смеялось звонко».

Называние слов в алфавитном порядке. Прочитывается ряд из четырех-пяти слов, например: крупа, страх, белка, лимонад. В ответ надо назвать эти же слова, но расположив их в алфавитном порядке: белка, крупа, лимонад, страх. В более сложном варианте игры можно использовать слова с общей первой буквой, и тогда при их упорядочивании следует ориентироваться на их вторые и третьи буквы, например: столб, сокол, сравнение, стакан - сОкол, сРавнение, сТАкан, сТОлб. В еще более сложных вариантах можно требовать расположения слов в порядке, противоположном алфавитному (от Я до А), или в алфавитном расположении их только по вторым буквам, игнорируя первые, например, ряд слов: трасса, диктор, свет и рука — располагаются так: сВет, дИктор, тРасса, рУка.

Чтение слогов в алфавитном порядке. Эта игра отличается от предыдущей тем, что в алфавитном порядке следует расположить слоги одного и того же слова. Заданное слово, например, хамелеон, членится в уме на слоги: ха-ме-ле-он, и затем они упорядочиваются: Ле-Ме-Он-Ха. В более сложном варианте используются слоги из целой фразы, например: «чистые руки» Е-Ки-Ру-Ты-Чис.

Чтение морфем в алфавитном порядке. В отличие от предыдущей игры в этой членение слов осуществляется не на слоги, а на морфемы. Например: записка ® за (-приставка) — пис (корень) — к (суффикс) — а (окончание) ® А-За-К-Пис.

Составление слов из букв заданного слова. Буквы заданного слова, например, «работа», используются как «строительный материал» для создания новых слов, состоящих только из этих букв: рота, брат, бар, табор и др., причем все это совершается только в уме. В более сложном варианте игры можно разрешать использовать дополнительно еще какую-либо букву (например, Н) и запрещать использовать одну из букв заданного слова (например, О); в этом случае можно образовывать, например, слова: рана, набат, баран, но нельзя называть слова: нора,

 

66

 

бор, и др.

Продолжение слова по заданному началу. Называются первые две-три буквы слова (например, ба...), нужно продолжить это слово, причем найти несколько различных вариантов. При этом строго задается количество букв искомого слова (например, пять) и вводится запрет на употребление двух — трех букв (например, Н и О). Игроки в уме составляют слова, удовлетворяющие указанным требованиям, а потом быстро их записывают. В данном случае могут быть названы слова: балет, балка, базар и др., но недопустимы слова: балласт (7 букв), багор, басня (есть запрещенные буквы); за такие слова вводятся штрафные очки.

Замена слов слогами. Задается фраза из трех-семи слов, например: «В лесу родилась елочка». В ответ надо быстро назвать только первые слоги входящих в нее слов: ле-ро-е. Затем только вторые слоги: су-ди-ло.

Замена слов морфемами. Задается фраза из трех — шести слов, например: «Разговоры протекали в задушевной обстановке». В ответ надо поочередно назвать вместо каждого слова заданные его морфемы (служебные части речи игнорируются или выделяются хлопками). Так, сперва называются приставки: раз-про-за-об. Затем корни: говор-тек-душ-стан. Затем суффиксы или их группы (если в слове морфема отсутствует, то произносится слово «нет»): нет-ал-еви-овк. Затем окончания: ы-и-ой-е.

Образование слов из слогов. Заданное слово (например, газета), надо расчленить в уме на слоги (га-зе-та) и затем каждый слог нарастить до самостоятельного слова. Вслух называются только образованные таким способом слова: ГАраж, ЗЕнит, ТАнец. В более сложном варианте игры то же проделывается с фразой или словосочетанием, например: стадо обезьян ® СТАрость, ДОждь, Остров, БЕЗдельник, ЯНварь (буквы Ь, Ъ, И игнорируются, но их наличие сигнализируется хлопками).

Превращение одного слова в другое. Задается короткое слово из трех-четырех букв. Надо заменить в нем лишь одну букву так, чтобы превратить его в новое слово, затем в этом новом слове меняется еще одна буква, и оно превращается в третье и т. д. В результате должно получиться такое слово, в котором нет ни одной буквы из заданного слова. Все преобразования выполняются строго в уме. Например: сад ® сУд ® сУК - ЛУК или сад - Рад - РОд РОТ. Затем игрок быстро называет составленные им в уме такие цепочки (желательно не одну, а несколько), и после этого обязательно проговаривает их в обратном порядке (это важно для формирования обратимости мыслительных операций).

Название общих букв. Произносятся два слова, например: человек и акварель. Надо выделить в уме все общие для них буквы (имеющиеся и в первом, и во втором слове). Вначале их можно называть медленно, по одной, с паузами. На более поздних этапах вводится требование называть их все сразу, «единым залпом» после одной большой паузы; можно также требовать перед этим называния их количества (в нашем примере — четыре: е, л, в, к).

Называние несовпадающих букв. Эта игра похожа на предыдущую, только в ней называются лишь такие буквы, которые есть в одном слове, но отсутствуют в другом. Например: труба, барин ® четыре, т, у, и, н.

Устный грамматический и синтаксический разбор предложений. Зачитывается предложение, например: «Огромная пасть неподвижно застыла над водой». В ответ надо вместо каждого слова назвать только ту часть речи, какой оно является. В данном случае: прилагательное — существительное — наречие — глагол — предлог — существительное. Затем вместо каждого слова называется только его функция в предложении: определение — подлежащее — обстоятельство — сказуемое — обстоятельство — обстоятельство. В более сложном варианте эти два вида разбора предложения можно объединять, называя: прилагательное, определение — существительное, подлежащее — наречие, обстоятельство и т. д. С целью занимательности игры можно договориться,

 

67

 

что некоторые части речи или члены предложения выделяются особо, например, вместо слова «определение» надо сделать один хлопок в ладоши, а вместо слова «сказуемое» — два.

Круговое чтение слов. Называется четыре слова, например: труба, вишня, песок, скатерть. Следует мысленно расположить их в две строки в определенном порядке, как бы по углам изображаемого квадрата:

1) труба       3) песок

2) вишня      4) скатерть

Далее, имея перед собой в представлении эти слова, игрок должен по команде ведущего читать их по часовой стрелке или против нее, начиная с заданного ведущим слова. Например, если ведущий говорит: «по часовой стрелке, начиная с правого верхнего угла», то игрок должен прочитать их так: вишня, скатерть, песок, труба. Если же ведущий скажет: «против часовой, начиная с нижнего левого», то ответ должен быть: песок, скатерть, вишня, труба.

Чтение словесных узоров. Называется пять слов, например: дом, стол, пень, мост, лось. Их надо мысленно расположить в виде некоторой заранее заданной структуры, например, соответствующей пяти точкам домино:

1) дом                           2) стол

                 3) пень

4) мост                         5) лось

или в виде креста:

                 4) мост

1) дом      2) стол              3) пень

                5) лось

Затем следует прочитать их, двигаясь в случае точек домино от верхнего левого слова к нижнему правому и дальше от нижнего левого к верхнему правому (дом, пень, лось, мост, пень, стол), а в случае креста — от верхнего слова по часовой стрелке и завершая называнием слова, оказавшегося в середине (мост, пень, лось, дом, стол). В более сложном варианте игры учащиеся могут проделывать обе эти операции одну за другой и в результате называть две разные последовательности одних и тех же слов.

 

*

 

Несмотря на кажущуюся простоту, нелепость и наивность, эти игры обеспечивают развитие весьма существенной психической способности, связанной с эффективным и быстрым функционированием ВПД. Будучи сформирована на простом материале в ситуации игры, эта способность, имея универсальный характер (ВПД, как известно, относительно безразличен к конкретному содержанию материала), может быть успешно перенесена и на действия с другим, более сложным материалом, совершаемые в другой, более серьезной обстановке учебно-познавательной деятельности.

Опыт применения описанных игр в ряде школ г. Харькова и Харьковской области с учащимися IIIVII классов показывает, что они обеспечивают не только заметное развитие их ВПД (формируют способность правильно и быстро преобразовывать в уме, без всяких внешних опор, материал, состоящий из значительного числа отдельных элементов), но и высокий уровень их ориентировки в цифровом и словесном материале (понимание разрядов числа, автоматизированность арифметических действий, владение орфографическими, грамматическими и синтаксическими знаниями, умениями и навыками и т. д.), а также повышение интереса к умственной работе и учебе.

 

Поступила в редакцию 20.IV 1994 г.